سلام،
بعد از مدت ها بالاخره دارم زمان جدی تری را صرف یادگیری بازیسازی میکنم. در این وبلاگ می خواهم درباره ی این تجربه بنویسم. درباره ی تمرین هایی که انجام میدهم، مقاله ها و کتاب هایی که میخوانم، نشست هایی که شرکت میکنم و پادکست هایی که گوش می دهم و. شاید حتی اگر با دوستی درباره ی بازی ها گفتگو کنم هم، این جا بنویسم. یا حتی اگر یک بچه توی خیابانی ببینم و من را یاد یک بازی بیندازد (راستش همین الان یک نمونه اش یادم آمد!). فکر میکنم تا الان مشخص شده باشد که متاسفانه یا خوشبختانه محدودیت زیادی در این وبلاگ برای خودم قائل نیستم!
هدفم از نوشتن این تجربه ها بیش از این که ارائه ی آن ها به دیگران باشد، کمک به خودم برای نگاه کردن دقیق تر به آن ها است. برای همین اگر جایی دیدید که نوشته ام " به نظرم در مجموع این کار به هیچ دردی نمیخورد!" یا " وقت تلف کردن بود!" یا بدتر "چه تمرین چرندی انجام دادم!" اصلا تعجب نکنید. احتمالا این پست ها اصلا با این هدف نوشته شده اند که "چگونگی بد بودن" یک تجربه ی بازی ساختن را کمی برایم شفاف کنند و از سطح بد و بیراه به سطحی اندکی مفید تر برسانند!
با توجه به روندی که توضیح دادم، احتمالا حفظ پیوستگی پست ها، باعث شوند که گذاشتن مطالب به تعویق بیفتند (مثل همین حالا که سه ماه است میخواهم راجع به سمپوزیم بازی های جدی بنویسم و چون پست اول، که همین پستی است که دارید میخوانید، را ننوشته ام، این پست هم هنوز نوشته نشده است.). بنابراین بنده را از چنین انسجامی معاف کنید. اما قول میدهم در یک پست مستقل، انسجام متن و استاندارد های نوشتن را در حدی که حرصتان را در نیاورد، رعایت کنم. خلاصه کلام این که با پیژامه این جا نخواهم گشت اما از من انتظار استکان کمرباریک هم نداشته باشید!
در پایان هم میدانم که با احتمال خوبی این شمایی که ازش حرف میزنم، آینده ی خود من یا یکی از دوست های خیلی خیلی نزدیک به من است. اما به هر حال هر کدام از این حالت ها باشد، به نظرم نیاز به یک معارفه ی اولیه در این فضای جدید داشتیم! خیالتان را هم راحت کنم که احتمالا من باز هم درباره ی خود این وبلاگ و اصلا درباره ی نوشتن، خواهم نوشت. پس خودتان را برای پست های مشابه آماده کنید!
چه خود من در آینده ی دور و نزدیک باشید، چه یکی از دوستان صمیمی من و از همه مهم تر چنان چه آشنایی قبلی با یک دیگر نداریم، بی نهایت به من کمک می کنید اگر نظرتان را درباره ی موضوع هایی که این جا طرح می شود بنویسید.
تصمیمم این است که این جا با نام مستعار کاتیوشا بنویسم. کاتیوشا، نام من در بازی هاست. دلیلش را مفصلا بعدا می نویسم. علی ای حال. شما با چه نامی بازی میکنید؟
میخواهم مکانیک های بازی پسرخوانده را تحلیل کنم. البته تمرکزم را روی مکانیک های مربوط به کاراکتر ها می گذارم . روند تمرین این خواهد بود:
این تمرین را به دو فصل اول کتاب محدود می کنم تا زودتر انجام شود. شاید بعد از خواندن بقیه ی فصل ها، باز هم به این یادداشت برگردم.
پیش یادداشت
تحلیل کاراکتر ها
در راهنمایی هایی که حین بارگذاری بازی ظاهر می شود، گاهی این راهنمایی دیده می شود که " نیرو ها به سه دسته ی تهاجمی، تدافعی و تانک تقسیم می شوند." این طبقه بندی هر چند احتمالا به بازیکن ها قدرت دسته بندی ابتدایی میدهد اما به نظرم برای تحلیل طراحی بازی، کلی نگرانه است و باید به اجزای کوچک تری تقسیمش کنیم.ابتدا این را روشن کنیم که در این جا من نیرو ها را طبقه بندی نمی کنم و هدفم تحلیل مکانیک های بازی است، هر چند که شخصیت پردازی کاراکتر ها به صورتی که است که تمام مکانیک های مربوط به یک کاراکتر از یک منطق پیروی می کنند.
الف) مکانیک های تهاجمی:
ب) مکانیک های تدافعی
1. مکانیک دفاع از خود: مکانیک هایی که فقط جلوی حمله ی حریف به خود کاراکتر را می گیرد یا موجب افزایش سلامت کاراکتر می شود. مثال: جاودانگی چنگیز انفرادی، جان گرفتن ساسان تکخور از هم تیمی هایش.
2. مکانیک دفاع عمومی!: مکانیک هایی که جلوی حمله ی حرف به هم تیمی ها را میگیرد یا موجب افزایش سلامت هم تیمی ها می شود. دقت کنید که چون هم تیمی بودن یک رابطه ی انعکاسی است (یعنی هر کسی هم تیمی خودش است!) پس این مکانیک برای خود کاراکتر ها هم کار می کند. مثال: داروی دکتر جمشید، سپر کامبیز پستونک.
3. مکانیک دفاع دگرخواهانه!: مکانیک هایی که جلو حمله ی حریف به یار های کاراکتر ( و نه خود کاراکتر) را میگیرد یا موجب افزایش سلامت آن ها می شود: هواخواهی شهین تکتیر! زنده کردن مرده ی دکتر جمشید.
*طبقه بندی تانک های بازی در این دو دسته ی کلی و زیر دسته هایشان به نظرم منطقی تر از این است که آن ها را یک دسته ی جداگانه بنامیم. مثلا تانک سوسن چهارسو یک تانک تدافعی و تانک افسون استوار یک تانک تهاجمی است. سعی میکنم در خواندن کتاب جوابی برای چرایی این طبقه بندی پیدا کنم و بنویسم.
هم افزایی مکانیک های دفاعی و تهاجمی
بعضی از مکانیک های دفاعی می تواند در طول زمان خاصیت تهاجمی تیم را تقویت یا تضعیف کند. به طور مثال، اگر ساسان تکخور هم تیمی چنگیز انفرادی باشد و از سلامت او کم کند و به خودش اضافه کند، قدرت تهاجمی چنگیز اضافه می شود. یا مثلا هیفا به ازای هر نوبتی که در حالت مخفی قرار دارد (مکانیک تدافعی)، میزان حمله اش سخت تر می شود.
مکانیک های تهاجمی نیز می توانند روی مکانیک های دفاعی تاثیر مشابهی بگذارند. به طور مثال داوود کپسولی وقتی از توانمندی ویژه ی خود استفاده می کند، سلامت خودش هم کم می شود.
به نظرم اشکال هم افزایی نیروها را باید در طول زمان بررسی کرد. به طور مثال، عملکرد ویژه ی داود کپسولی خودتخریبگر است اما نکته ی مهم این است که خود داوود در دور های پایانی بازی چندان مهره ی به درد بخوری نیست و این که پس از خشم اول، آن را در اولویت حریف بگذارید، چندان هم انتخاب بدی نیست.
یا مثال دیگری که برای من خیلی جذاب است، کاراکتر سامورایی است. این کاراکتر خشم خیلی خطرناکی دارد و به همه ی مهره های حریف، آسیب قابل توجهی میزند اما نکته ی مهم این است که در این راه خودش را هم شهید می کند! بنابراین اگر سلامت سامورایی خیلی کم باشد، مزیت انتحار این شخصیت برای بازیکن زیادی میشود و از خشم آن استفاده می کند. این تعارض موجب شکل گرفتن دینامیک جذابی در بازی می شود.
*البته این مثال هم افزایی چند مکانیک در بازی نبود (شاید هم بود؟) اما به نظرم بررسی چنین تعارض هایی که در طراحی شخصیت ها وجود دارد برای فهم بهتر دینامیک بازی ضروری است. سعی میکنم با خواندن کتاب، ارتباط بین مکانیک ها و شکل گیری دینامیک بازی را بهتر بفهمم و در یادداشت بعدی اصلاح کنم.
چرا این طبقه بندی مهم است؟ خیلی بعید میدانم که طراحان بازی پسرخوانده هر روز که دور هم جمع می شدند، یک شخصیت جدید از عدم "به ذهنشان" می رسید. اصولا این مفهوم به ذهن رسیدن تا حدی غلط انداز است به نظرم! فکر میکنم در بیشتر مواقع، ذهن به صورت هدفمند و تلاش مستمر به نتایجی میرسد! نه این که ایده ها مثل تاکسی های خطی به ذهن ما سر بزنند!
خلاصه ی کلام، به نظرم چنین طبقه بندی های ابتدایی، نه وما به این شکل اما ضرورتا منطقی و روشمند، در طراحی این تعداد کاراکتر و متعادل کردن نیروهایشان ضروری است.
سایر مکانیک ها:
مکانیک زمان: مکانیک زمان به دو شکل در این بازی به کار رفته است:
محدودیت نوبت در بازی: هر بازی در 15 نوبت برگزار می شود. در صورتی که بعد از این تعداد هنوز هر دو گروه نیروهایی داشته باشند، کسی که تعداد نیروهایش بیشتر است برنده ی بازی است.
محدودیت زمان برای هر تصمیم: به نظرم این محدودیت از این جهت اهمیت دارد که امکان بررسی کل فضای حالت را از بازیکن میگیرد و در نتیجه مهارت و استراتژی اهمیت می یابد.
مکانیک فضا: اگر طراحی هنری بازی و روایت پسرخوانده را از آن بگیرید عملا مجموعه ای از جمع و تفریق ها باقی ماند! یکی از نقاط قوت بازی، جنبه ی هنری آن است و فضاهای بازی هم از این قاعده مستثنی نیستند. مثلا گاراژ، بیابان و . .از فضاهایی هستند که بازی در آن ها صورت می گیرد و قرار گرفتن در فضاهای جدید در مبارزه های مختلف، جذابیتی به بازی اضافه می کند.
مکانیک شانس: این که خشم هر بازیکن چه زمانی پر می شود و یا نوع استفاده از خشم در بعضی کاراکتر ها، از مکانیک های شانس این بازی است.
کتاب را برای پاسخ دادن به بخش هایی که با * معلوم کرده ام و فهمیدن مطالب زیر میخوانم:
اگر قبل از خواندن کتاب، نکته ای به نظرم برسد به این بخش اضافه میکنم
سلام،
بعد از مدت ها بالاخره دارم زمان جدی تری را صرف یادگیری بازیسازی میکنم. در این وبلاگ می خواهم درباره ی این تجربه بنویسم. درباره ی تمرین هایی که انجام میدهم، مقاله ها و کتاب هایی که میخوانم، نشست هایی که شرکت میکنم و پادکست هایی که گوش می دهم و. شاید حتی اگر با دوستی درباره ی بازی ها گفتگو کنم هم، این جا بنویسم. یا حتی اگر یک بچه توی خیابانی ببینم و من را یاد یک بازی بیندازد (راستش همین الان یک نمونه اش یادم آمد!). فکر میکنم تا الان مشخص شده باشد که متاسفانه یا خوشبختانه محدودیت زیادی در این وبلاگ برای خودم قائل نیستم!
هدفم از نوشتن این تجربه ها بیش از این که ارائه ی آن ها به دیگران باشد، کمک به خودم برای نگاه کردن دقیق تر به آن ها است. برای همین اگر جایی دیدید که نوشته ام " به نظرم در مجموع این کار به هیچ دردی نمیخورد!" یا " وقت تلف کردن بود!" یا بدتر "چه تمرین چرندی انجام دادم!" اصلا تعجب نکنید. احتمالا این پست ها اصلا با این هدف نوشته شده اند که "چگونگی بد بودن" یک تجربه ی بازی ساختن را کمی برایم شفاف کنند و از سطح بد و بیراه به سطحی اندکی مفید تر برسانند!
با توجه به روندی که توضیح دادم، احتمالا حفظ پیوستگی پست ها، باعث شوند که گذاشتن مطالب به تعویق بیفتند (مثل همین حالا که سه ماه است میخواهم راجع به سمپوزیم بازی های جدی بنویسم و چون پست اول، که همین پستی است که دارید میخوانید، را ننوشته ام، این پست هم هنوز نوشته نشده است.). بنابراین بنده را از چنین انسجامی معاف کنید. اما قول میدهم در یک پست مستقل، انسجام متن و استاندارد های نوشتن را در حدی که حرصتان را در نیاورد، رعایت کنم. خلاصه کلام این که با پیژامه این جا نخواهم گشت اما از من انتظار استکان کمرباریک هم نداشته باشید!
در پایان هم میدانم که با احتمال خوبی این شمایی که ازش حرف میزنم، آینده ی خود من یا یکی از دوست های خیلی خیلی نزدیک به من است. اما به هر حال هر کدام از این حالت ها باشد، به نظرم نیاز به یک معارفه ی اولیه در این فضای جدید داشتیم! خیالتان را هم راحت کنم که احتمالا من باز هم درباره ی خود این وبلاگ و اصلا درباره ی نوشتن، خواهم نوشت. پس خودتان را برای پست های مشابه آماده کنید!
چه خود من در آینده ی دور و نزدیک باشید، چه یکی از دوستان صمیمی من و از همه مهم تر چنان چه آشنایی قبلی با یک دیگر نداریم، بی نهایت به من کمک می کنید اگر نظرتان را درباره ی موضوع هایی که این جا طرح می شود بنویسید.
تصمیمم این است که این جا با نام مستعار کاتیوشا بنویسم. کاتیوشا، نام من در بازی هاست. دلیلش را مفصلا بعدا می نویسم. علی ای حال. شما با چه نامی بازی میکنید؟
دورکاری شاید از جهاتی به موضوع این وبلاگ بی ارتباط به نظر برسد، اما به نظرم در بازیسازی هم، مانند هر کار دیگری، باید همزمان با مهارت آموزی، درباره ی مدل های کاری و درآمدی محتمل تحقیق کرد و نهایتا تصمیم گرفت.
با این رویکرد در دوران قرنطینه، آموزش های مربوط به دورکاری در linkedin را نگاه کردم. دورکاری و فریلنسیگ از مدل های کاری است که از همان روز های اولی که درباره ی بازیسازی یاد میگرفتم زیاد به گوشم میخورد. کلا انگار در این صنعت، بازیسازان به دو دسته تقسیم می شوند. کسانی که در شرکت ها و کمپانی های بزرگ بازیسازی کار می کنند و درآمد ثابتی در بازه های زمانی مشخص دارند و دسته دوم کسانی که به صورت مستقل بازی می سازند. بازیسازان مستقل وما کم در آمد تر نیستند! اما برای مدیریت منابع مالیشان در طول توسعه ی پروژه نیاز به برنامه ریزی دارند. به طور مثال بعضی ها، در این مدت به صورت فریلنس در بازی های دیگران مشارکت می کنند. این مدل آخر دقیقا کاری است که در اولین دوره ی linkedin که گذراندم مد نظر بود. نام این دوره "working remotely" بود و توسط مایک گاتمن (مدیر بازاریابی FlexJobs) ارائه شد. در این دوره، چندان به فریلنسینگ به منظور انجام پروژه های شخصی خلاقانه وکسب در آمد از آن ها، نگاه نمی کرد ( قبل از این کورس فکر میکردم کلا فریلنسینگ فقط به این جور کارها اطلاق میشود!)، بلکه درباره ی پروژه هایی حرف میزد که از یک کارفرما گرفته شده و بدون حضور مستمر در فضای کاری آن شرکت، باید( یا می شود!) انجامش داد. در ادامه نکاتی که درباره ی این موضوع گفته شد رو می نویسم:
ابزار های ویدئو کنفرانس و به اشتراک گذاری اسکرین:
ابزار چت و کار کردن گروهی و آنلاین:
Slack*
فضاهای کاری گروهی آنلاین:
Sococo*
Yammer*
https://products.office.com/en-us/yammer/yammer-overview
میخواهم مکانیک های بازی پسرخوانده را تحلیل کنم. البته تمرکزم را روی مکانیک های مربوط به کاراکتر ها می گذارم . روند تمرین این خواهد بود:
این تمرین را به دو فصل اول کتاب محدود می کنم تا زودتر انجام شود. شاید بعد از خواندن بقیه ی فصل ها، باز هم به این یادداشت برگردم.
پیش یادداشت
تحلیل کاراکتر ها
در راهنمایی هایی که حین بارگذاری بازی ظاهر می شود، گاهی این راهنمایی دیده می شود که " نیرو ها به سه دسته ی تهاجمی، تدافعی و تانک تقسیم می شوند." این طبقه بندی هر چند احتمالا به بازیکن ها قدرت دسته بندی ابتدایی میدهد اما به نظرم برای تحلیل طراحی بازی، کلی نگرانه است و باید به اجزای کوچک تری تقسیمش کنیم.ابتدا این را روشن کنیم که در این جا من نیرو ها را طبقه بندی نمی کنم و هدفم تحلیل مکانیک های بازی است، هر چند که شخصیت پردازی کاراکتر ها به صورتی که است که تمام مکانیک های مربوط به یک کاراکتر از یک منطق پیروی می کنند.
الف) مکانیک های تهاجمی:
ب) مکانیک های تدافعی
1. مکانیک دفاع از خود: مکانیک هایی که فقط جلوی حمله ی حریف به خود کاراکتر را می گیرد یا موجب افزایش سلامت کاراکتر می شود. مثال: جاودانگی چنگیز انفرادی، جان گرفتن ساسان تکخور از هم تیمی هایش.
2. مکانیک دفاع عمومی!: مکانیک هایی که جلوی حمله ی حرف به هم تیمی ها را میگیرد یا موجب افزایش سلامت هم تیمی ها می شود. دقت کنید که چون هم تیمی بودن یک رابطه ی انعکاسی است (یعنی هر کسی هم تیمی خودش است!) پس این مکانیک برای خود کاراکتر ها هم کار می کند. مثال: داروی دکتر جمشید، سپر کامبیز پستونک.
3. مکانیک دفاع دگرخواهانه!: مکانیک هایی که جلو حمله ی حریف به یار های کاراکتر ( و نه خود کاراکتر) را میگیرد یا موجب افزایش سلامت آن ها می شود: هواخواهی شهین تکتیر! زنده کردن مرده ی دکتر جمشید.
*طبقه بندی تانک های بازی در این دو دسته ی کلی و زیر دسته هایشان به نظرم منطقی تر از این است که آن ها را یک دسته ی جداگانه بنامیم. مثلا تانک سوسن چهارسو یک تانک تدافعی و تانک افسون استوار یک تانک تهاجمی است. سعی میکنم در خواندن کتاب جوابی برای چرایی این طبقه بندی پیدا کنم و بنویسم.
هم افزایی مکانیک های دفاعی و تهاجمی
بعضی از مکانیک های دفاعی می تواند در طول زمان خاصیت تهاجمی تیم را تقویت یا تضعیف کند. به طور مثال، اگر ساسان تکخور هم تیمی چنگیز انفرادی باشد و از سلامت او کم کند و به خودش اضافه کند، قدرت تهاجمی چنگیز اضافه می شود. یا مثلا هیفا به ازای هر نوبتی که در حالت مخفی قرار دارد (مکانیک تدافعی)، میزان حمله اش سخت تر می شود.
مکانیک های تهاجمی نیز می توانند روی مکانیک های دفاعی تاثیر مشابهی بگذارند. به طور مثال داوود کپسولی وقتی از توانمندی ویژه ی خود استفاده می کند، سلامت خودش هم کم می شود.
به نظرم اشکال هم افزایی نیروها را باید در طول زمان بررسی کرد. به طور مثال، عملکرد ویژه ی داود کپسولی خودتخریبگر است اما نکته ی مهم این است که خود داوود در دور های پایانی بازی چندان مهره ی به درد بخوری نیست و این که پس از خشم اول، آن را در اولویت حریف بگذارید، چندان هم انتخاب بدی نیست.
یا مثال دیگری که برای من خیلی جذاب است، کاراکتر سامورایی است. این کاراکتر خشم خیلی خطرناکی دارد و به همه ی مهره های حریف، آسیب قابل توجهی میزند اما نکته ی مهم این است که در این راه خودش را هم شهید می کند! بنابراین اگر سلامت سامورایی خیلی کم باشد، مزیت انتحار این شخصیت برای بازیکن زیادی میشود و از خشم آن استفاده می کند. این تعارض موجب شکل گرفتن دینامیک جذابی در بازی می شود.
*البته این مثال هم افزایی چند مکانیک در بازی نبود (شاید هم بود؟) اما به نظرم بررسی چنین تعارض هایی که در طراحی شخصیت ها وجود دارد برای فهم بهتر دینامیک بازی ضروری است. سعی میکنم با خواندن کتاب، ارتباط بین مکانیک ها و شکل گیری دینامیک بازی را بهتر بفهمم و در یادداشت بعدی اصلاح کنم.
چرا این طبقه بندی مهم است؟ خیلی بعید میدانم که طراحان بازی پسرخوانده هر روز که دور هم جمع می شدند، یک شخصیت جدید از عدم "به ذهنشان" می رسید. اصولا این مفهوم به ذهن رسیدن تا حدی غلط انداز است به نظرم! فکر میکنم در بیشتر مواقع، ذهن به صورت هدفمند و تلاش مستمر به نتایجی میرسد! نه این که ایده ها مثل تاکسی های خطی به ذهن ما سر بزنند!
خلاصه ی کلام، به نظرم چنین طبقه بندی های ابتدایی، نه وما به این شکل اما ضرورتا منطقی و روشمند، در طراحی این تعداد کاراکتر و متعادل کردن نیروهایشان ضروری است.
سایر مکانیک ها:
مکانیک زمان: مکانیک زمان به دو شکل در این بازی به کار رفته است:
محدودیت نوبت در بازی: هر بازی در 15 نوبت برگزار می شود. در صورتی که بعد از این تعداد هنوز هر دو گروه نیروهایی داشته باشند، کسی که تعداد نیروهایش بیشتر است برنده ی بازی است.
محدودیت زمان برای هر تصمیم: به نظرم این محدودیت از این جهت اهمیت دارد که امکان بررسی کل فضای حالت را از بازیکن میگیرد و در نتیجه مهارت و استراتژی اهمیت می یابد.
مکانیک فضا: اگر طراحی هنری بازی و روایت پسرخوانده را از آن بگیرید عملا مجموعه ای از جمع و تفریق ها باقی ماند! یکی از نقاط قوت بازی، جنبه ی هنری آن است و فضاهای بازی هم از این قاعده مستثنی نیستند. مثلا گاراژ، بیابان و . .از فضاهایی هستند که بازی در آن ها صورت می گیرد و قرار گرفتن در فضاهای جدید در مبارزه های مختلف، جذابیتی به بازی اضافه می کند.
مکانیک شانس: این که خشم هر بازیکن چه زمانی پر می شود و یا نوع استفاده از خشم در بعضی کاراکتر ها، از مکانیک های شانس این بازی است.
کتاب را برای پاسخ دادن به بخش هایی که با * معلوم کرده ام و فهمیدن مطالب زیر میخوانم:
اگر قبل از خواندن کتاب، نکته ای به نظرم برسد به این بخش اضافه میکنم
دورکاری شاید از جهاتی به موضوع این وبلاگ بی ارتباط به نظر برسد، اما به نظرم در بازیسازی هم، مانند هر کار دیگری، باید همزمان با مهارت آموزی، درباره ی مدل های کاری و درآمدی محتمل تحقیق کرد و نهایتا تصمیم گرفت.
با این رویکرد در دوران قرنطینه، آموزش های مربوط به دورکاری در linkedin را نگاه کردم. دورکاری و فریلنسیگ از مدل های کاری است که از همان روز های اولی که درباره ی بازیسازی یاد میگرفتم زیاد به گوشم میخورد. کلا انگار در این صنعت، بازیسازان به دو دسته تقسیم می شوند. کسانی که در شرکت ها و کمپانی های بزرگ بازیسازی کار می کنند و درآمد ثابتی در بازه های زمانی مشخص دارند و دسته دوم کسانی که به صورت مستقل بازی می سازند. بازیسازان مستقل وما کم در آمد تر نیستند! اما برای مدیریت منابع مالیشان در طول توسعه ی پروژه نیاز به برنامه ریزی دارند. به طور مثال بعضی ها، در این مدت به صورت فریلنس در بازی های دیگران مشارکت می کنند. این مدل آخر دقیقا کاری است که در اولین دوره ی linkedin که گذراندم مد نظر بود. نام این دوره "working remotely" بود و توسط مایک گاتمن (مدیر بازاریابی FlexJobs) ارائه شد. در این دوره، چندان به فریلنسینگ به منظور انجام پروژه های شخصی خلاقانه وکسب در آمد از آن ها، نگاه نمی کرد ( قبل از این کورس فکر میکردم کلا فریلنسینگ فقط به این جور کارها اطلاق میشود!)، بلکه درباره ی پروژه هایی حرف میزد که از یک کارفرما گرفته شده و بدون حضور مستمر در فضای کاری آن شرکت، باید( یا می شود!) انجامش داد. در ادامه نکاتی که درباره ی این موضوع گفته شد رو می نویسم.
ادامه مطلب
میخواهم مکانیک های بازی پسرخوانده را تحلیل کنم. البته تمرکزم را روی مکانیک های مربوط به کاراکتر ها می گذارم . روند تمرین این خواهد بود:
این تمرین را به دو فصل اول کتاب محدود می کنم تا زودتر انجام شود. شاید بعد از خواندن بقیه ی فصل ها، باز هم به این یادداشت برگردم.
ادامه مطلب
توی پست الگوهای کاری به نقل از دوره ی کوتاهی که گزارشش رو نوشتم، سایت trello را به عنوان یک سایت مفید برای مدیریت پروژه معرفی کردم. امروز برای پروژه ای در آن حساب کاربری ساختم. امتحان کردم و دیدم قالبی برای پروژه های طراحی بازی هم دارد. البته که اساسا قالب هایش چندان از هم متمایز نیست و بدون استفاده از قالب های آماده هم به سادگی میتوان امکانات قالب ها را بازسازی کرد اما به هر حال پیدا کردن این قالب خاص برایم هیجان انگیز بود. می خواهم مدتی از این سایت برای برنامه ریزی تمرین های بازیسازی استفاده کنم. درباره ی تجربه ی این فضا بعدا بیشتر خواهم نوشت.
در این بخش درباره مطالبی که از تجربه ی بازیسازان دیگر یاد میگیرم می نویسم. شاید نوشته ای درباره ی یک مقاله بشود، خلاصه ی فیلمی، بازخوردی به یک پادکست یاپیشاپیش مطمئنم که بسیار درباره ی فن کست خواهم نوشت. برنامه ام این است که درباره ی هر اپیزود، مطلبی بنویسم. احتمالا بخش هایی که به نظرم باید بعدا هم به یاد بیاورم، بخش هایی که به آن ها زیاد فکر میکنم یا. چیزی شبیه به این!
البته فن کست یک دین بزرگ هم به گردن این بلاگ دارد ( البته چنان چه فرض کنیم بلاگ ها قابلیت دین به گردن گرفتن داشته باشند. که این روز ها هیچ بعید نیست!). واقعیت این است که قبل از گوش دادن به فن کست هم "نوشتن" به خودی خود برایم دغدغه بود. اهمیت گفتار درونی و نوشتن افکار در یادگیری هم در ادبیات تعلیم و تربیت، مخصوصا پس از ویگوتسکی، بسیار مورد تاکید قرار گرفته است.
اما فقط بعد از گوش دادن فن کست بود که مطمئن شدم، ساختن چنین وبلاگی به من کمک میکند. در پست های مربوط به اپیزود هایی که این تاثیر را گذاشتند، مفصل تر می نویسم که چرا نوشتن درباره ی این تجربیات تا این حد برایم مهم شد. اما علی الحساب همین را بگویم که از وسط های اپیزود طه رسولی ( که اولین فن کستی بود که گوش دادم!) فکر ساختن وبلاگ به ذهنم آمد و وسط ها اپیزود یاسر ژیان (که دومین فن کستی بود که گوش دادم!) بود که پادکست را گوش داده و نداده، داشتم وبلاگ می ساختم! البته در بقیه ی اپیزود ها هم درباره ی اهمیت ثبت تجربه، چه برای کسی که می نویسد و چه برای کسی که آن نوشته ها را می خواند، بسیار صحبت می شود. فکر میکنم دلیل واضحش این است که خود فن کست ها به قصد ثبت تجربه ها و یادگیری از آن ها ضبط شده اند.
خلاصه ی کلام این که، بخش تجربه ی دیگران برای من مهم است چون تا همین جا هم برای من منجر به برنامه ریزی های ملموس، قابل اجرا و رو به جلو شده است. فکر میکنم تجربه ای که به آن فکر نکنم را عملا تجربه نکرده ام و اگر فرض کنیم که نوشتن ابزار فکر کردن و ثبت آن فکر ها است، تجربه های نوشته نشده، در من ترس از دست دادن ایجاد می کنند.
برای همین است که می خواهم از تجربه ی دیگران بنویسم. می خواهم تجربه شان را به قسمی تجربه کنم. می خواهم تجربه هایشان، به شیوه ای، بخشی از تجربه ام بشوند.
نمی دانم ما خودمان را درون آدم های دیگر، در بازتاب تصویرمان در جهان یا در تکه پاره های کتاب ها و فیلم ها کشف می کنیم، یا این که در آن لحظه که به نظرمان می رسد چیز جدیدی را درباره ی خودمان کشف کرده ایم، در واقع آن را در همان لحظه ساخته ایم. نمی دانم وقتی می گوییم با کسی موافقیم و نظر ما هم اتفاقا همین است، در حال بیان نظری هستیم یا این که در همان لحظه آن نظر در حال ساخته شدن، یا بازسازی شدن است. حرفم را با یدن ایده ی دیگران یا تظاهر اشتباه نگیرید. منظورم ماهیت تعین ناپذیر ایده است، سیالی افکار،گریپذیری آن موجود عجیبی که در ذهن دست وپا می زند تا متولد شود، مثل آتش و پلاسما در فیزیک، مثل بی نهایت در ریاضی، مثل آگاهی در علم شناخت، مثل همه چیز های دیگری که سال ها است همه برای شناخت ماهیتش تلاش می کنند اما هنوز انگار بارقه ای نور است از انفجار ستاره ای در کهکشانی دیگر.
شاید هم هیچ کدام نباشد یا مثل همه ی چیزهای میانه رو و محافظه کار این روزها، مجبور باشیم تن دهیم به این که بخشی از هردوی این ها است. علی ای حال، من در این پادکست ها و کتاب هایی که این روزهای میشنوم و می خوانم، بخش هایی از خودم را می سازم یا به یاد می آورم یا کشف می کنم، یا هر آن چه که شما به آن معتقدید. در پادکست متین ایزدی هم طبیعتا همین اتفاق افتاد. برای من بخش پررنگ صحبتش، عشق به نوشتن بود، کشمکش داستانی که امتدادش را سر سفره ی خانواده می آورد و از آن جا راهش را می کشد و می رود تا آن سر مرز خیال. می شود داستان. می شود فیلمنامه و بازی. این داستان او بود.
ادامه مطلب
توی فصل یک کتاب Game Mechanics: Advanced Game Design راجع به رابطه ی مکانیک های فیزیک با گیم پلی استراتژیک حرف های جالبی زده شده است. نویسنده ی کتاب توضیح می دهد که به طور مثال، توی بازی Angry birds بازیکن باید استراتژی بازی خودش را براساس قوانین فیزیک بازی تنظیم کند. توی بازی World of goo هم همین طور است اما میزان دقت، یا به عبارت دقیق تر، تاثیرپذیری نتیجه ی بازی به ازای تغییرات در بازی بازیکن، در Angry Birds بیشتر است. برای همین وقتی Angry Birds بازی میکنید تجربه ی شما بیشتر از آن که شبیه به یک بازی استراتژیک باشد، به یک سرگرمی برای هماهنگی چشم و حرکات دست شباهت دارد. اما در World of goo با بازی استراتژیک تری طرف هستیم.
به نظرم این ماجرا رابطه ی فیزیک و استراتژی نقش موثری توی بازی آن سوی باران دارد. بازی، مکانیک های فیزیک جدی دارد که باعث می شوند مهارت سرعت و دقت حرکات دست بازیکن اهمیت پیدا کند. در عین حال صرفا یک بازی فیزیکی نیست و برای حرکت، بازیکن نیاز به استراتژی و تفکر پیش از عمل دارد. حالا این دو تا کنار هم چطور عمل می کند؟
ادامه مطلب
می خواهم از یک جای بی ربط شروع کنم و با روند نسبتا منسجمی به یک نقطه ی مناسب برسم و از آن جا یک سری نتیجه ی به ظاهر پرت و پلا اما به نظر خودم مرتبط بگیرم. با ما باشید! در پایان ارتباط همه ی حرف ها با بازی را میگویم، هر چند اصراری ندارم از من بپذیرید!
ادامه مطلب
میخواهم مکانیک های بازی پسرخوانده را تحلیل کنم. البته تمرکزم را روی مکانیک های مربوط به کاراکتر ها می گذارم . روند تمرین این خواهد بود:
این تمرین را به دو فصل اول کتاب محدود می کنم تا زودتر انجام شود. شاید بعد از خواندن بقیه ی فصل ها، باز هم به این یادداشت برگردم.
ادامه مطلب
توی بخش دوم نشست، امیرحسین ناطقی، مدیر عامل کوییز آو کینگز، امین میرزاپور، مدیر ارشد شرکت تاد و حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز، درباره مشکلاتی که تیم ها در دوره ی دورکاری باهاش مواجه بودند صحبت کردند و راهکارهای تیم های خودشان را با دیگران به اشتراک گذاشتند. مسائل و راهکارهایی که مطرح شد را به طور خلاصه در ادامه توضیح می دهم.
ادامه مطلب
توی بخش اول رویداد، مهدی ناصری، تحلیلگر داده ی کافه بازار، درباره ی چرخه ی عمر بازی های ایرانی صحبت کرد و براساس داده های پنج سال گذشته، معیار هایی برای ارزیابی و بهبود وضعیت بازی معرفی کرد. خلاصه ای از حرف هایش را در ادامه می نویسم.
ادامه مطلب
بعید است فهرستی از فیلم های مهم (یا حتی محبوب) سینمایی را پیدا کنید که در آن نام کازابلانکا به چشم نخورد. این درام عاشقانه، با شخصیت جذابی که می سازد و داستان هیجان انگیز، و در عین حال ساده ی خود، افراد زیادی را عاشق خودش کرده است. در این نوشته اما قصد من ستایش این فیلم نیست، بلکه قصد دارم برای تمرین روایت، داستان این فیلم را تحلیل کنم.
ادامه مطلب
درباره این سایت